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文化經濟與日本內容產業:日本動畫、漫畫與遊戲的煉金術

文化經濟與日本內容產業:日本動畫、漫畫與遊戲的煉金術

Cultural Economics and Content Industry in Japan

  • 作者:李世暉
  • 書號:52WMM04802
  • 定價:250
  • 出版社:元照出版(智勝經管系列)
  • 出版日:2018/01
  • 版次:2版
  • ISBN:9789574348886

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書摘

本書延續了初版的架構,從全球化的觀點切入,以動畫、漫畫與遊戲為例,循序漸進地探討日本內容產業的文化經濟意涵。再版內容除了透過分析架構論述經濟產業面向之外,也增加了社會文化面向的討論篇幅。

再版內容中,特別以知名遊戲廠商SQUARE-ENIX的「太空戰士」作品為例,分析「遊戲敘事」(game narratology)對日本遊戲產業,以及對日本文化經濟的影響。當代的日本遊戲,一方面以多媒體的中介和表現手法,提供消費者在視覺與聽覺感官上的雙重情境;另一方面則是透過人機互動的方式,將遊戲玩家牢牢地鎖閉在故事之中,從而完成對消費者的完全占有。

「太空戰士」敘事的核心思維是「遊戲電影化」,其具體的呈現方式則是「重視故事開端的敘事動畫」、「逼真的戰鬥畫面」、「『超越』意涵的影像哲學」、「擬真的角色人物動作」等。而此一「遊戲電影化」的影像敘事思維,為遊戲玩家建構完全的「敘事臨場感」。

日本遊戲的敘事風格,既受到日本文化經濟的影響,也影響了其他內容產業的方向。特別在虛擬實境即將成未來消費電子商品的主流之際,動畫、漫畫與遊戲勢必持續牽引日本文化經濟與內容產業的發展。


目錄

第01章 序論
第02章 全球化下的文化與經濟
第03章 日本內容產業的發展歷程
第04章 日本內容產業構造分析
第05章 日本遊戲產業的創新管理
第06章 日本動畫產業的人才培育政策
第07章 日本遊戲產業的國際化策略
第08章 日本內容產業的消費模式
第09章 日本內容產業與角色經濟
第10章   日本遊戲敘事的發展與變遷
第11章 結語